Compensare Pentru Semnul Zodiacal
Substabilitatea C Celebrități

Aflați Compatibilitatea Prin Semn Zodiacal

Articol

O scurtă istorie a SimCity

top-leaderboard-limit '>

Gigantul jocurilor video EA tocmai a anunțat că închide Maxis Emeryville, studioul din spatele SimCity și numeroase alte francize populare ale Sim. EA spune că intenționează să-și consolideze Maxis în brațele lor de dezvoltare existente, dar pentru oricine a crescut cu aceste jocuri inovatoare, acest lucru sună ca o veste proastă. La urma urmei, scopul SimCity a fost să-ți dezvolte micul tău pământ într-o megacetă futuristă, nu să-l consolidezi. În timp ce Maxis privește un viitor neclar, pare un moment bun să ne uităm înapoi la istoria acestor jocuri care se schimbă în lume, care construiesc lumea.

Începuturi atârnătoare

În 1984, dezvoltatorul de jocuri video Will Wright lucra la jocul Raid din Golful Bungeling. În Raid, jucătorul pilotează un elicopter peste teritoriul inamic ostil, distrugând fabricile de arme. Dar pentru Wright, crearea hărților detaliate ale fortărețelor inamice a fost mai distractiv decât a efectua raiduri în Golful Bungeling. Așa că a modificat software-ul pentru hărți, adăugând capacitatea de a crea drumuri și de a construi clădiri; el a inclus considerente din lumea reală, cum ar fi creșterea populației, veniturile fiscale, zonarea districtelor și ratele criminalității. „Scopul” simulării sale a fost să creeze pur și simplu un oraș durabil la scară mică, așa că a dat jocului un titlu potrivit, Micropolis.

SourceForge

când a ieșit bebeluș rechin

Wright a arătat Micropolis multor companii de jocuri, dar niciuna nu a fost interesată, deoarece nu au putut trece de ideea unui joc video al cărui singur scop era să construiască un oraș. Dar apoi, în 1987, Wright l-a întâlnit pe editorul de programe viitoare Jeff Braun la casa unui prieten comun pentru ceea ce Wright a numit de atunci „cea mai importantă petrecere de pizza din lume”. Curând după aceea, Wright și Braun și-au format propria companie de software, Maxis - așa-numita pentru că tatăl lui Braun a spus că o companie de tehnologie ar trebui să aibă două silabe și să aibă un „x” undeva în nume.

După câteva modificări de marketing, inclusiv o schimbare de nume în SimCity, jocul a fost lansat în 1989, la patru ani după ce Will Wright a început să lucreze la el.

SimSuccess

Chiar lucrul pe care alte companii l-au crezut a făcut din SimCity o vânzare grea - jocul deschis - a făcut ca jocul să fie un succes. Deoarece se ocupa de scenarii mai realiste decât ciupercile magice și prințesele dispărute, presa generală de genulTimprevista șiNew York Timesa scris caracteristici pe joc, oferindu-i niște cachete cu adulți care anterior credeau că jocurile video sunt „doar pentru copii”. În plus, mulți profesori au început să-l folosească în clasă ca modalitate de a preda managementul resurselor și proiectarea urbană durabilă, oferind și mai multe dovezi că a fost un joc cu mai multe merite decât majoritatea.

SimCity nu numai că a stabilit un nou gen de jocuri video, dar a generat și o franciză de mare succes. Câteva dintre continuări, cum ar fi SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) și SimCity 4 (2003) sunt unele dintre cele mai bine vândute jocuri pe computer, cu vânzări de peste 8 milioane de unități combinate. Dar Maxis nu s-a oprit cu orașele. Aceștia au aplicat conceptul „sim” la o varietate de scenarii, inclusiv insule (SimIsle), rezerve naturale (SimPark), terenuri de golf jucabile (SimGolf) și chiar planete întregi (SimEarth). Din păcate, nu fiecare joc Sim a fost un succes, iar profiturile au început să scadă. În 1997, Maxis a fost achiziționat de Electronic Arts (EA), o companie bine cunoscută pentru jocurile lor de simulare sportivă. Jos, dar nu afară, Wright avea încă câteva trucuri în mânecă ...

Jocul Toaletă

Abandonware-ul meu

În 1991, Maxis a lansat SimAnt (deasupra), un joc în care jucătorii iau forma unei colonii de furnici în curtea unei case suburbane. Într-o parte a jocului, furnicile au trebuit să evite să fie călcate. Cu toate acestea, Wright și-a dat seama mai târziu că s-a petrecut atât de mult timp creând inteligența artificială a furnicilor încât au fost de fapt mai deștepți decât persoana respectivă. Acest lucru l-a făcut pe Wright să aspire la crearea unei IA umane care să fie mai robustă și mai realistă. În cele din urmă a venit cu ideea unui joc în care jucătorul ar construi o casă și apoi arunca o simulare umană avansată pentru a vedea cum vor reacționa. Wright a numit inițial acest concept Dollhouse.

Wright i-a prezentat Dollhouse lui Maxis în 1993, dar a fost întâmpinat cu foarte puțin entuziasm. În primul rând, băieții adolescenți nu aveau niciun interes pentru un joc video cu un nume atât de feminin. Așa că numele a fost schimbat în The Sims, după oamenii minusculi și nevăzuți care trăiesc în orașele create în SimCity. Executivii Maxis aveau un alt nume, totuși: „Jocul de toaletă”, deoarece în mintea lor era jocul în care jucătorii erau așteptați să facă sarcini banale, cum ar fi curățarea toaletei.

În cele din urmă, executanții au închis ideea, dar Wright a fost persistent. În 1996, Wright a luat un programator sub aripa sa, spunând că are nevoie de cineva care să scrie cod pentru alte titluri Maxis. De fapt, programatorul lucra la Sims.

La scurt timp după ce Electronic Arts a achiziționat Maxis în 1997, Wright a prezentat din nou The Sims, arătând munca pe care el și singurul său programator au realizat-o. La fel ca Maxis, EA s-a arătat puțin supărată cu privire la ideea unei case de păpuși virtuale, dar oricum au aprins verde proiectul. Trei ani mai târziu, în februarie 2000, The Sims - primul „joc de simulare a vieții” - a fost lansat. Într-un interviu din 2008, Wright a spus: „Am crezut că un milion (de exemplare vândute) ar fi un succes”.

Un debut de-Myst-ifying

Performanța The Sims a surprins pe toată lumea. Jocul de bază a vândut 16 milioane de exemplare, detronând Myst drept cel mai bine vândut joc pentru PC vreodată. Adăugați pachetele de expansiune, care le-au oferit jucătorilor noi medii, obiecte și opțiuni de caracter și a vândut aproximativ 54 de milioane de copii. The Sims 2, lansat în 2004, s-a vândut și mai bine, cu aproximativ 20 de milioane de exemplare, în timp ce The Sims 3 din 2009 a vândut încă 10 milioane impresionante. În ansamblu, The Sims au vândut peste 150 de milioane de exemplare, făcându-l cea mai bine vândută franciză de jocuri PC din istorie.

Dar nu vindeți 150 de milioane de copii ale unui joc numai băieților adolescenți. Succesul Sims a fost atribuit demografiei adesea trecute cu vederea a femeilor jucătoare de video, care, potrivit EA, a constituit aproximativ 65% din jucători la vârful popularității francizei. În timp ce unii citează accentul jocului pe modă, design interior și relații de personaje, Will Wright vede lucrurile puțin diferit:

„... femeile au un standard de divertisment mai înalt decât bărbații. Ei tind să meargă la divertisment puțin mai expresiv. De asemenea, divertismentul care se conectează la ele și are o anumită semnificație personală. Sims permite o cale în care o poți juca ca o reflectare personală profundă a ta. ”

Modul Sims

Pentru lansarea din 1993 a SimCity 2000, unul dintre pachetele de expansiune disponibile a fost SimCity Urban Renewal Kit (SCURK), care a permis jucătorilor să modifice grafica existentă pentru a crea clădiri personalizate și elemente de joc. Disponibile pentru fiecare joc SimCity de atunci, unele „moduri” impresionante au fost create de fani, inclusiv replici pixelate ale Stadionului Olimpic din 2008, „Cuibul păsărilor” din Beijing, Clădirea Tower Life din San Antonio și Catedrala din Köln din Germania. Există, de asemenea, modele incredibile de clădiri originale, cum ar fi această bibliotecă realizată în întregime din cărți deschise.

Un instrument de modificare similar, Create A World (CAW), a fost lansat și pentru jocurile The Sims. Unele dintre modurile ciudate, dar impresionante pentru personajele Sims includ stelele noului Doctor Who (și cel mai nou însoțitor, de asemenea), Benedict Cumberbatch de Sherlock, Katniss și Peeta din The Hunger Games și, pentru a obține cu adevărat meta, avatarul tău poate fii un avatar de la Avatar. În plus, jucătorii pot îmbrăca rochia de mireasă a lui Kate Middleton, pot trece pe un hoverboard Înapoi la viitor sau chiar să trăiască în Casa Albă.

Lasă-l pe Frooby Noo!

Wiki-ul Sims

Când creați jocuri pentru piața mondială, traducerea meniurilor și a butoanelor, ca să nu mai vorbim de dialogul vorbit, poate fi costisitoare. Pentru a ocoli o parte din această cheltuială, jocurile Sim folosesc un limbaj fictiv numit „Simlish”. Introdus pentru prima dată în SimCopter, limba gibberish este alcătuită din sunete împrumutate din diferite limbi reale, cum ar fi franceza, engleza, latina și tagalogul.

Simlish a fost utilizat pe scară largă în toată franciza The Sims, până la punctul în care chiar și melodiile din joc sunt în Simlish. Multe dintre aceste melodii sunt scrise și înregistrate de muzicienii EA, cum ar fi favoritul cult „Mayzie Grobe”. Dar unele vedete pop din viața reală au intrat în act, realizând copertele Simlish ale primelor 40 de hit-uri. De exemplu, Katy Perry a înregistrat versiuni simpliste ale „Hot n’ Cold ”și„ Last Friday Night ”. Alte nume mari și-au înregistrat piesele în Simlish, precum My Chemical Romance, Depeche Mode, Lily Allen, Nelly Furtado, Lady Antebellum, Barenaked Ladies, metal legends Anthrax și recentul hit „We Are Young” de Fun. Poate că cel mai mare angajament Simlish a fost de la Black Eyed Peas, care nu numai că a înregistrat versiunile Simlish ale „Shut Up” și „Let’s Get It Started”, ci au scris și au înregistrat piese noi, special pentru jocurile The Sims.

Sexul și SimCity

Comparativ cu titluri precum Grand Theft Auto, jocurile Sim sunt destul de inocente. Dar asta nu înseamnă că au fost total imuni la scandal.

Când a fost lansată simularea elicopterului SimCopter în 1996, femeile mici, îmbrăcate în bikini, dansau uneori pe ecran atunci când jucătorul îndeplinea cu succes o misiune. Dezgustat de sexismul flagrant și de heterosexualitatea presupusă a audienței, programatorul Maxis, Jacques Servin, a schimbat codul jocului pentru a face din când în când femeile bărbați legați de mușchi, care poartă Speedo, care se angajau în sesiuni de make-out pixelate - completate cu sunete plăcute - ori de câte ori s-au apropiat unul de altul. Servin a fost concediat imediat, dar 50.000 de exemplare ale jocului au fost deja livrate înainte ca codul să poată fi eliminat. De atunci, Servin și-a continuat cultura prin confundarea grupului activist The Yes Men.

Un alt scandal sexy de Sim a avut loc în 2004, când atunci profesorul universitar și avidul jucător al The Sims Online, Paul Ludlow, a raportat despre o formă de prostituție digitală în jocul de rol online. Ludlow a spus că nu este neobișnuit ca jucătorii să intre în camere private de chat unde cei doi au participat la conversații cibersexuale, de multe ori în schimbul Simoleansului, forma monedei din joc. Aceasta nu ar fi o problemă, cu excepția faptului că vârsta minimă a jucătorilor a fost de 13 ani, ceea ce înseamnă că cu siguranță au existat câțiva adolescenți minori angajați în aceste activități cu jucători mai în vârstă. Când mass-media a reluat povestea, contul Sims Online al lui Ludlow a fost închis de Electronic Arts. Compania a susținut că a încălcat politica comunității prin includerea unui link către site-ul său comercial în profilul jucătorului său.

Sims fără adăpost

În 2009, un student la design de jocuri din Marea Britanie, Robin Burkinshaw, a început să joace The Sims 3. Dar Burkinshaw a abordat jocul dintr-un punct de vedere mai sociologic prin crearea a doi sims fără adăpost, Kev și fiica sa tânără, Alice. Burkinshaw a încercat să oglindească personalitatea unui bărbat cu boli mintale, o trăsătură comună în rândul persoanelor fără adăpost și efectul pe care l-ar avea asupra fetiței în grija sa. În acest scop, Kev era obositor, supărat și nu-i plăceau copiii, în timp ce Alice era neîndemânatică și suferea de o stimă de sine scăzută. Burkinshaw a creat apoi o „casă” pentru Kev și Alice a făcut să pară un parc abandonat, cu doar bănci pentru mobilier. Burkinshaw le-a lansat apoi în mediul The Sims pentru a vedea cât de bine le-ar merge cu o intervenție minimă din partea controlorului lor uman. Acesta a fost exact tipul de concept pe care Wright și-l imaginase inițial că ar putea fi Casa lui de păpuși.


Povestea, redată în capturi de ecran de pe site-ul Burkinshaw, este sfâșietoare. Privim cum Kev se comportă ca un tată abuziv, mergând doar lângă fiica sa ca să țipe sau să o insulte. Între timp, Alice frecventează școala și încearcă să obțină note bune, dar este adesea găsită dormind pe o bancă într-un loc de joacă sau cerșind mâncare, un duș sau un pat cald de la vecini; din păcate, nu lasă întotdeauna ajutor. Povestea urmărește sims-urile fără adăpost prin multe etape ale vieții, care se încheie cu moartea lui Kev și cu posibila răscumpărare a lui Alice când își găsește un loc de muncă.

Sims ca art

Nu există nicio îndoială că jocuri precum Farmville, Second Life, World of Warcraft și multe altele probabil nu ar exista fără ca jocurile Sim să deschidă calea. Ca o dovadă a acestei moșteniri, atât SimCity, cât și The Sims au fost declarate piese de artă, grație includerii lor într-o expoziție viitoare a Muzeului de Artă Modernă (MoMA) care va debuta în martie. Împreună cu alte 12 jocuri video clasice, clasice, cum ar fi Pac-Man, Tetris, Myst și Portal, jocurile vor face parte dintr-o demonstrație redabilă sau dintr-un turneu video care ajută la demonstrarea motivului pentru care aceste titluri au fost alese ca primele în ceea ce va face fără îndoială fii o lungă istorie a Picasso-urilor pixelate.

Imagine de top, prin amabilitatea Moby Games.